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战斗炫才够味 手游少年三国志评测

    《少年三国志》是游族网络124日首测的立体卡牌手游,三国题材游戏因为群众基础大、品牌接受度高、内容可塑性强,故而层出不穷。但是在竞争如此激烈的红海市场,真正得到的玩家认可的产品却并不多。今天评测的《少年三国志》就是游戏突围大军中的一员。

 

.玩法体验:8.5/10

总结:人有我优

 

1.核心玩法

《少年三国志》在核心玩法方面非常成熟,毕竟游戏行业摸索这么多年,卡牌手游早就有了成体系的玩法套路。俗话说:人无我有,人有我优。《少年三国志》也许尚未达到人无我有的境界,但在各个核心玩法上面表现得举轻若重。

    PVE仍然是以推图过关为主,游戏的剧情从西凉董卓开始说起。虽然剧情对卡牌游戏来说可有可无,但对刚刚进入游戏的玩家来说,还是能让人眼前一亮的。

 

(少年三国志剧情) 

(少年三国志剧情)

2.副本机制

游戏中的副本分为三类:名将副本、主线副本和日常副本。三种副本一方面是增加游戏体验,另一方面是是有不同的资源产出——这对游戏的长期发展的影响非常重大。经过一段时间的评测体验,还是能感受出开发团队的“平衡之术”。一方面,为了吸引玩家,这些副本的产出必须要多。例如名将副本,每场战斗取得首次胜利都会得到大量元宝奖励。

(少年三国志名将副本) 

(少年三国志名将副本)

但另一方面,《少年三国志》绝非在做“一锤子买卖”,所以对这些副本的每日挑战次数也做了一些限制。打算长期攻略一款手游的玩家,可以准备入坑了!

(少年三国志名将副本) 

(少年三国志名将副本)

3.辅助玩法

游戏的辅助玩法做得也是同类游戏中比较有诚意的。游戏中的重要资源都有产出,比如从蓝到橙各种品质的装备,银两、元宝、将魂等。小R、非R玩家只要肯坚持每天花时间把所有体力、挑战次数都用光,同样能玩得非常爽快。

(少年三国志三国无双) 

(少年三国志三国无双)

PVP方面《少年三国志》还是采用传统的夺宝、竞技场等玩法,因为此类玩法比较容易得到玩家的认可与市场的反馈,所以游戏在这方面设定比较稳妥。

(少年三国志PVP) 

(少年三国志PVP

 

4.领地攻讨

非常值得一提的是游戏内的“领地攻讨”。“领地攻讨”从本质上来讲是一个挂机类玩法,但开发人员明显在这个模块花费了大量的心思。首先,从奖励上来说,玩家可以通过挂机获取元宝、精力丹、体力丹、银两等常规道具。但让人颇为意外的是,这个玩法居然还能收获武将碎片,这使得玩家配齐阵容、突破武将更加轻松。这无疑是小RR玩家的一大福利。

 

(少年三国志领地攻讨) 

(少年三国志领地攻讨)

 

另一方面,“领地攻讨”还能和其它玩家产生互动,这无疑是对传统卡牌社交玩法的一种新尝试。

(少年三国志领地攻讨) 

(少年三国志领地攻讨)

 

 

 

.战斗场景:9/10

总结:节奏清晰

 

       传统卡牌做得好不好,战斗场景最关键。因为玩家8成以上的时间都是在游戏战斗场景中度过的。

 

1.武将合击——强迫症的忧桑

《少年三国志》整体体验下来,很明显其最大创新点就是武将合击。组成合击的武将都是大家耳熟能详的三国人物,比如刘关张,陆逊吕蒙等。当武将合击缘分达成,并在战斗中同时上阵,将会由其中的一个特定的武将施放该技能,同时不影响其他合击武将施放本身的自带技能。合击技能在《少年三国志》中做得普遍都很炫酷,释放之前还有一段类似“施法前摇”的动画,动作感做得很有诚意。

(少年三国志武将合击) 

(少年三国志武将合击)

 

武将合击在数值方面也有相对深度的调校,技能造成的额外伤害只是一方面,除此之外还有不同深度的其它加成。比如笔者测评中发现,马超和魏延的合击是对1-2名敌人造成大量伤害,造成的伤害通常可以直接减掉对方一名有生力量,这就变相减少了整个队伍收到的攻击次数,这就让一个伤害技能达到了减伤的效果,减少了卡关的几率。

(少年三国志马超) 

(少年三国志马超)

       总结起来,武将合击的设定给游戏后续内容的添加、改进都增加了不少的空间,一方面增加游戏的耐玩度,但另一方面可能让强迫症玩家感到些许不适。玩家可能拥有强力的橙将,却一直无法凑成合击阵容,不得不退而求其次选择紫将以提升阵容整体实力。但话又说回来,哪怕不那么给力的紫将,只要阵容OK,那么也能发挥出媲美橙将的战力。所以,武将合击,既是深坑,又是福利。

 

2.战斗节奏——处女座的福音

《少年三国志》的战斗节奏风格明显。一方面,它没有将技能做成“菜刀砍电线,火花带闪电”那样油腻腻的特效,战斗节奏清爽明快。但另一方面,玩家在25级开启三倍速之前会明显感到人物动作缓慢,需要1-2天的过渡期。想必对于开放商来说也会损失一部分玩家。

       不过研发团队似乎也意识到了这一点,所以战斗过程中的武将音效做得很给力,玩家在等待战斗的过程中,也能享受到真人配音带来的刺激。总体来说战斗节奏方面还是需要在日后版本另作调整与优化。

 

(少年三国志配音) 

(少年三国志配音)

 

三.游戏活动:8/10

总结:目标明确

 

游戏能不能在第一时间满足玩家需求、引起玩家兴趣,那么游戏内运营活动最为关键。《少年三国志》首测开放的活动做得非常稳健。一方面,每日签到这种常规活动显得中规中矩。但是开服基金、全民福利却做得有声有色,福利满满。

(少年三国志测试服截图) 

(少年三国志测试服截图)

值得一提的是,每一天的活动奖励、礼包发放都和游戏的整体运营息息相关。比如说首日半价抢购的整套蓝色装备,也许在游戏后期用处并不大。但在开服前几天却能保证玩家在竞技场达到更高的名次,领取更多的游戏内奖励。最终得到的回馈远超购买花费。

 

四.缺点

传统卡牌的生存空间已经愈发狭窄,众多或创新,或莫名其妙的玩法正大肆袭来。所以《少年三国志》正面临相对严峻的市场考验。

 

    总结起来,《少年三国志》很能受到传统卡牌爱好者的拥趸,可以说已经做到了传统卡牌的巅峰。因为有众多的前车之鉴,所以它在版本初期就能少走很多弯路,能在第一时间打入玩家内心。另外,因为游戏相对高的人设、场景素质,所以它对手游深度玩家诱惑还是有的,但最终能取得怎样的成绩还需要市场和玩家一起检验。