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《全面战争:战锤》游迅评测:无需多言的好游戏!

类别: 网游评测 发表时间: 2016-05-30 10:33:32

如果把世嘉说成是艺术品的加工厂,显然是不正确的,但是世嘉也并非芸芸众生,旗下Creative Assembly工作室所制作的《全面战争》系列游戏是一直有着良好的口碑,在《匈奴王:全面战争》问世后的一段时间里,将《全面战争》和《战锤》系列融合的消息,被无数玩家知晓,但是这难免也避免不了一个问题的出现,两种风格的游戏融合,很容易造成“不伦不类”的尴尬局面,即便像动视这样拥有《使命召唤》和《坎贝拉:狩猎》两种风格游戏的公司也没能做成一款“骑着老虎,手拿AK”的《孤岛惊魂》,对于这种杂糅,不少人表示怀疑。

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   但当游戏正式发售的时候,相信很多人对这种看似“冲突”的杂糅表示能够欣然接受,并且还愿意乐在其中,因为这是一碗杂糅了山珍海味的白粥,看似简单,品尝起来却别有风味,最重要的是,吃下去还很有营养。

   一,画面表现,细节处理

   对于3A大作琳琅满目的今天,看画面这个简单的词语已经并不简简单单的是针对“画面党”而言的了。虽然并非标杆级3A大作,但是在RTS游戏匮乏的今天来看,本作确实值得品尝一番,相对于十年前的《魔兽争霸》而言,画质不用多说,但相比于次时代的今天来看,确实不敢恭维。本作在画面方面较比上一款作品《匈奴王:全面战争》几乎没有什么区别,说句题外话:《匈奴王:全面战争》已经是几年前的作品,即便是当年,画质上也不能说是顶级,而如今,VR设备游戏都要普及了。

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和前作几乎相似的画质

   还有就是细节处理方面,玩过《全面战争》系列游戏的玩家也好,没玩过的也罢,对于一款RTS游戏来说,《全面战争》系列游戏最耀眼的其实就是玩家可以自由移动视角,说的简单点就是:上帝视角控制军队大范围作战,向某个方向移动,开炮,进攻等等...近距离视角能够清晰的看到自己的士兵奋勇杀敌的真实战场,真实能清晰的看到痛苦的表情,飞溅的鲜血。但这样一来就会顾此失彼,既要有超强的游戏画面,还要刻画出大范围战场上的点点滴滴,这样显然不是世嘉擅长的方面,即便拥有寒霜引擎的EA,在《战地》多人对战的大场面时,也有偷工减料的地方,更何况《全面战争》的场景还要大于《战地》,但对于挑剔的玩家而言,即便这算是画面不好的一块遮羞布,但也难以服众。

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细节处理其实相对于前作来说是糟糕的

   前文提到,《全战》最有名的其实就是近距离展现士兵厮杀的真实场面,但是本作由于加入了太多“非人类”的物种,对于各种种族的动作捕捉就很难办到,毕竟你不可能让一个兽人在害怕的时候像人一样抱着头跪在地下,也不可能让一个矮人像兽人一样拿着棒子在人群中1打5,面对这样的问题,摆在制作组面前的有两个方案,其一是制作出所有物种进行相互搏斗时的动作,并且加入超强的打击感,让制作组获得赞美的同时,让IGN评分更上一层楼,并且能够让自己母公司世嘉获得业界一致好评,获得鲜花和无数的掌声,二是不管。然而他选择了第二种方案,毕竟简单嘛。

二,种族多样,气势磅礴

   能把《全面战争》和《战锤》融合的最让人称赞的地方,其实就莫过于气势磅礴的游戏体验。首先我们来分析《全面战争》系列游戏,不管是最近的一款《匈奴王:全面战争》也好还是之前的种种前作也罢,都无疑在做了一件事,就是拿着历史书,给玩家讲故事,这样的故事其实怎么讲都不见得有多么宏大,因为毕竟是人打人,习惯了突突突的我们自然对古时候拿着斧子人人互砍的场面不太感兴趣,即便感兴趣,也不能用宏大来形容,这就像看现代枪战的电影一样,你可以说他精彩,但是你不能他气势磅礴。

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这种感觉,就像在看魔幻电影一般

   反观本作,首先不得不赞扬的是全面战争系列游戏奠定的游戏基调,就是军队与军队之间的拼杀,成王败寇,本就有着强大的世界观再加入“中古战锤”的元素,就显得格外的有气势,这里有必要说明一下,这和很多魔幻电影不同,魔幻电影只是架构了一个极小的世界观,即便在外表看起来很大,其实如果追究其有血有肉有剧情的地方,这个魔幻世界最多也就是美国的一个州发生的某某事件而已。世界很大,有用的却是很空。但本作不然,游戏发生的所在世界全都被这几大种族占领者,即便这个世界也不是很大,但是以点带面的感觉却做得很棒,让玩家沉寂与游戏世界中。并且由于“战锤”中兽人等元素的融入,就让玩家产生了一种磅礴的气势,这一点,可以说完胜前作。

   前作《匈奴王:全面战争》也有很多国家,但是前文已经提到,毕竟是人打人,很多国家的军队都是由人组建的,因此就会产生一个问题,重复性。即便《匈奴王》在制作过程中已经深深的加入了兵种相克机制,即便众多国家间的兵力有所不同,但是究其看来,都属于“菜鸡互啄”的阶段,根本不能明确的区分谁打谁,气势磅礴一说就更是天方夜谭了,而由于本作加入了更多的物种,所以我们会经常看见一个兽人在人群中大杀四方,一排排矮人火箭炮在空中肆虐。更有代表着无畏向前的“混沌”骑士,甚至还能看见古龙在翱翔。这样的感觉,绝非《匈奴王》之流的前作能比,似乎也更加印证了“全面战争”的概念。

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关于气势磅礴,相信这张图能说明很多问题

   即便种族不多,但是相比于一律人类大众脸的前作来说,好了不止一个台阶,并且这里重点要提及的是,各个种族之间有着天差地别的差异,兽人固然强大,但是好斗的心里会导致如果长时间不战斗就会内讧,矮人固然是弱势群体,但是强大的科技支持在这样的远古时期的背景下也有着一席之地,混沌军团威猛依旧,但是却没有自己的家园,四处游荡却有些尴尬。吸血鬼部队虽然是一堆靠堆人气输出的脆皮,但是可在墓地重生的能力却又让其他种族羡慕不已,人类虽然实力均衡,但是有了这些种族,谁还玩人?这样种族设定的背景,给了玩家无限多的选择,和多样化的玩法,起码你不能把没有家的混沌军团的玩法用在矮人族,你也不能把擅长科技的矮人族的玩法用在兽人军团上。这一点很明显的能够在《魔兽争霸》上找到相似的影子。


三,创新精神值得赞扬

   (1)英雄的出现

   《全面战争》系列游戏在前作就有了将领的概念,只不过在前作这个所谓的将领虽然有很大的作用,但是和本作比起来,就只能算的上是一队兵了。本作首次提出了英雄的概念,当然也有玩家称之为将军之类的,其实是一样的,咋一看,这和《魔兽争霸》就极其相似了。和其他作品一样,英雄自然是区别于基础兵种的,首先是耐打,其次是攻击高,作用强,能使用物品,并且还能放技能,最重要的是,长得帅啊。

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英雄的出现,绝对是让人激动的

   纵观RTS游戏,从远到《红警2》,近到《星际争霸》,有英雄概念的也就那么几款,但是不得不承认的是,英雄的出现给了RTS无限的可能,在种族中起到了不可替代的作用,因为英雄不同导致战术不同的例子不在本文赘述,即便玩家猜到了英雄的作用,但是对于这一概念的引入,所有的玩家都是大呼过瘾的,很少有玩家持反对意见,由此可以看来,制作组在这方面还是别有用心,起码这个创新的设定还没有引来什么不适的骚动。

   本作的英雄设计相当有意思,首先我们要明确一点,士气在本作起到的作用不可谓不大,士气这个设定虽然在前作就有,但是作用却不太明显,因为前作中,我方部队死亡人数达到70%左右的时候,才会因士气问题导致全面溃散,但是玩家作为操控者,很少会让自己的部队损失达到70%以上,而本作不同,我们会经常的发现,一队兽人部队被炮炸了几下,就开始往回跑,其实才死了几个人而已,就连最为冷酷的“混沌”军团也经常发生溃散【混沌还知道害怕?见鬼了挖槽】,而这时,英雄的设定就变得很重要,可以重整旗鼓,鼓舞士气。并且还能够削弱敌方士气,这一点可玩性就大大增强。

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骑龙的英雄,点燃了游戏的激情

   除此之外,英雄的能力是超群的,很多时候一个英雄可以单挑对面一个方阵【但是你可别战斗开始的时候就往敌人人群里冲】并且另一个非常有趣的设定也是非常不错的,那就是可以穿戴装备,换乘坐骑,并且英雄单位在战斗中还可以获取经验升级,升级后还能进行能力的培养【说白了就是加技能点】,对于英雄来说,如果玩家近距离视角以英雄为主,这简直就是一款RPG游戏,并且我们还能掌控大局,额....简单的说,就是先是安排大范围作战计划,然后以第三人称视角控制英雄进行单兵作战,我靠这是完美融合RTS+RPG+ACT【当然这有些夸张】玩法多样到爆有没有。哦忘记说了,每个种族都有英雄哈....慢慢玩,慢慢养成。

   最后一点,不得不提,就是英雄的外表简直帅炸了,这地面部队无需多提,这骑着狮鹫兽的将军在空中驻停,这种感觉只可意会,不可言传,据说还能骑龙哦。

   (2)空军的出现

   第二个创新的元素非空军莫属,空中元素的出现能够衍生出更加多变的战术,这点无需多疑,并且由于本作士气尤为重要,很多玩家都选择了前面部队做佯攻,空中部队插入后排清理掉炮兵的作用,在士气上如果能够占得先机,则可以说赢下比赛的机会会非常大。

   但是众所周知的是,飞行单位体质脆弱,一旦被纠缠则很难脱身,并且有些兵种属于近战飞行单位【我靠这脑残设计】,要想杀死敌人你懂的。但这不是最重要的,重要的是,空军和英雄这两个新概念的出现造就了一个尴尬的问题出现,那就是“将军在空中活活被A死”然后众人仰望“将军在空中活活被A死”,然后一个互视以后,往家跑。这个尴尬的问题主要原因在于,飞行的将军不能落地,这种设定不得不说是一个败笔,我们可以理解,将军作用强大,需要设定有脆弱的一面,但是这不能落地被活活A死的场面实在是令人难以理解,很多时候,将军可以保护地面部队进行一些技能的释放,并且由于自身在空中,安全有很大保证,但是由于不能降落,一旦遭受空军袭击,几乎都是必死无疑,不能受到地面部队的保护,还是很危险的。

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空战很精彩,英雄被A死也很无奈

   空军的另一个设定也颇为尴尬,就是飞行速度方面。绝大多数飞行单位【其实是所有】飞行速度相当接近,也就是说,如果想跑,你是一辈子也追不上来的,即便追上来了也是猴年马月,或者跑在了包围圈中。于是我们就经常看到地面部队战作战的时候,一个将军带着对面一群空军在遛弯,这设定简直不谈了。、

   这里空军只是一个新概念,数不胜数的新元素相信会越来越多的加入进来,届时玩家才是真正的上帝。

 四,部分设定有褒有贬

   (1)对于《全战》的老玩家而言,骑兵没有副武器的概念很难让人接受,并且还取消掉了兵种的技能。

   (2)游戏中的音乐算不上宏大,起码和游戏背景比起来,很没有感觉

   (3)简体中文没了

   这一点就不得不小题大做一下,总所周知,自从steam加入国区概念以后,天朝玩家在steam的注册数可谓一致攀升,如今总注册人数已经处于steam排行第四【毕竟人多】并且自从加入了人民币家价格以后,更是越来越多的玩家愿意付款买游戏,并且越来越多的厂商都纷纷开始推出“简体中文”这个不用打汉化的概念引入以后,更加带来了一票中国玩家,但是较比之前早就出现的《孤岛惊魂:原始杀戮》丢失简体中文不同,本作可能压根就没有简体中文,好歹育碧做了简体中文,只是在steam上的版本没有而已,而世嘉是根本就没做简体中文就要出来骗钱,尽管是日本公司,这种把中国玩家当成傻子的行为倒不必和民族大义扯上关系,但这样做未免有些过分,还是希望世嘉能够尽快解决这个问题吧!

   (4)mod前景可观,DLC前景可观

   从本文说到的几点不难看出,本作在很多方面还有很多不足之处,并且在种族方面还缺少精灵族等一些要素,在地图上,还有很大的拓展空间,并且在游戏玩法上,还有几个不足之处,这都是在未来DLC中玩家想看到,想改变的地方。

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相信MOD会比原作更加多元化

   一款能够长久不衰的游戏唯有把握住玩家这条生命线,例如《上古卷轴5》已经几年没有更新但是热度依然不减,究其原因无非就是玩家对于老滚的MOD制作乐此不彼,这种不费制作公司人力,物力的稳定更新,自然收获颇丰,我们要知道,再大的游戏,也有通关的时候,在长的故事也有讲完的时候,唯独mod更新,只要玩家愿意,很可能说没有尽头,不过庆幸的是,在游戏发售不久,创意工坊中就出现了相应的mod相信在这样的宏大故事背景和下,mod绝对是一个新鲜玩法。

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